ORDEM DA LEGENDA 1 - Contexto - Estudo ou job? - Estudio ou escola? - Estudar e trabalhar no que? - Games? Cinema? High? Low? - ID Visual 2 - História artística resumida 3 - Resumo do Pipeline 4 - Apresentar por partes - Criação das formas - Otimização de Polycount - UV Set - Texturas - Render / Engine Titulo Legendas das imagens Thumb Softwares Categorias Legenda Tags Esse projeto foi criado com o intuito de estudar e dominar todas as etapas da produção de um Prop para Games. Minha intenção, além de conhecer o pipeline, era descobrir minha vocação. Foi um exercício de entrega final do Curso Profissão Artista 3D para Games da EBAC do professor Daniel Rivers. O foco era todo voltado para Games, mas mesmo assim me preocupei em tirar uns renders finais. Para criar a idéia do projeto eu iniciei decidido que era uma peça fantasiosa, porém com texturas e acabamentos realistas. Apenas criei um moodboard e fui pegando referencias para diferentes partes da peça. Em resumo, a peça foi criada com técnica de Escultura Digital, otimizada, texturizada com pipeline PBR e enfim finalizada em Engine. Mais detalhes abaixo: Para criação, decidi gerar as formas principais pelo próprio ZBrush, estabelecendo formas primárias e secundárias. Ainda no Dynamesh, opetei por gerar algumas outras peças pelo método poligonal no Maya. Por fim, realizei a otimização de polycount uma parte por retopologia no Maya e outra por ZRemeshers. Para abertura de malha, optei por abrir todas as peças e separar por UV Tiles. Assim conseguiria estudar o processo de UDIM. Separei por 3 materiais, pois haviam peças com emissão e transparencia. Assim eu teria um cuidado melhor por Material Domains posteriormente. Para texturas, esculpi detalhes no ZBrush e realizei um Bake no Substance Painter. Então adquiri o AO e Normal Map. Aproveitei para estabelecer resoluções dos tiles. Em seguida, realizei a pintura de Base Color, Opacity, Emissive, Roughness e Metallic. Exportei usando o template da Unreal 4, que usa Packed Map para agrupar AO, Rough e Metallic. Para a Transparencia usei o Opacity no Alpha da cor. Por fim, Emissive Color e Normal Map ficaram separados. Na Unreal Engine, criei template de 3rd Person na 5 e importei as meshes. Comecei a plugar os mapas nos materiais e tive a idéia de aplicar simulação de tecido em panos pendurados. Apliquei alguns joints no Maya e retornei com uma versão em Skeletal Mesh. Então, configurei a simulação de tecido. Expus alguns parametros dos materiais, instanciei e então montei uma cena de apresentação