ORDEM DA LEGENDA 1 - Contexto - Estudo ou job? - Estudio ou escola? - Estudar e trabalhar no que? - Games? Cinema? High? Mid? - ID Visual 2 - História artística resumida 3 - Resumo do Pipeline 4 - Apresentar por partes - Criação das formas - Otimização de Polycount - UV Set - Texturas - Render Titulo Legendas das imagens Thumb Softwares Categorias Legenda Tags Esse projeto foi criado com o intuito de estudar e dominar todas as etapas da produção de um Prop para Cinema. Minha intenção, além de conhecer o pipeline, era descobrir minha vocação. Foi um exercício de entrega final do Curso Profissão Artista 3D para Filmes e Séries da EBAC do professor Daniel Rivers. Para criar a idéia do projeto eu iniciei decidido que era uma peça fantasiosa, porém com texturas e acabamentos realistas. Apenas criei um moodboard e fui pegando referencias para diferentes partes da peça. Em resumo, a peça foi criada com técnica de Escultura Digital, otimizada, texturizada com pipeline PBR e enfim finalizada em Render Offline. Mais detalhes abaixo: Para criação, decidi gerar as formas principais pelo próprio ZBrush, estabelecendo formas primárias e secundárias. Ainda no Dynamesh, opetei por gerar algumas outras peças pelo método poligonal no Maya. Por fim, realizei a otimização de polycount uma parte por retopologia no Maya e outra por ZRemeshers. Para abertura de malha, optei por abrir todas as peças e separar por UV Tiles. Assim conseguiria estudar o processo de UDIM. Aplique apenas 1 material para focar nesse método de UV Set Para texturas, esculpi detalhes no ZBrush e realizei um Bake no Substance Painter. Então adquiri o AO e Normal Map. Exportei o Displacement Map do próprio ZBrush para usar deopis. No Painter, estabeleci resoluções dos tiles. Em seguida, realizei a pintura de Base Color, Roughness e Metallic. Exportei cada canal em uma imagem de mapa separada, porém em Virtual Texture Para renderizar, utilizei o Arnold, onde montei céu, materiais, luzes e etc. Configurei todo o shader com todos os materiais e aumentei resolução geral da cena para o render final.